here we are

here we are

Jumat, 30 Desember 2016

Proposal Penelitian PAUD Oleh Rini Susilowati

UJIAN TENGAH  SEMESTER (UTS)

Disusun untuk memenuhi tugas mata kuliah

” Metodologi Penelitian ”
Dosen Pengampu:
Iswadi, M. Pd

UPAYA PENINGKATAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK USIA 4-5 TAHUN  DALAM MEMBILANG ANGKA 1 – 10 MELALUI MEDIA  PAPAN MAGNET PANAH ANGKA DI BKB PAUD LELY CIPAYUNG



Oleh:
RINI SUSILOWATI
NPM. 20158410216



PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ANAK USIA DINI
SEKOLAH TINGGI KEGURUAN  DAN  ILMU PENDIDIKAN (STKIP)
KUSUMA NEGARA JAKARTA
        A.Latar Belakang Masalah
Montessori dalam Hainstock ( 1999:10-11 ) mengatakan bahwa anak usia dini merupakan masa periode sensitive ( sensitive periods ) , dimana anak secara khusus mudah menerima stimulus-stimulus dari lingkungannya. Pada masa ini anak siap melakukan berbagai kegiatan yang dalam rangka memahami dan menguasai lingkungannya. Usia keemasan merupakan masa dimana anak mulai peka untuk menerima berbagai stimulasi dan berbagai upaya pendidikan dari lingkungannya, baik disengaja maupun tidak disengaja. Pada masa peka inilah terjadi pematangan fungsi-fungsi fisik dan psikis sehingga anak siap merespon dan mewujudkan semua tugas-tugas perkembangan yang diharapkan muncul pada pola perilakunya sehari-hari ( Hainstok, 1994:34 )[1].
Anak perlu diberikan pendidikan yang sesuai dengan perkembangannya yaitu dengan cara memperkaya lingkungan bermain dengan memberi peluang kepada anak untuk menyatakan diri, berekspresi , berkreasi dan menggali sumber-sumber terunggul yang tersembunyi dalam diri anak.
Pendidikan anak usia dini adalah suatu pendidikan yang ditujukan kepada anak usia dini yang ditujukan untuk merangsang setiap perkembangan dan pertumbuhan anak untuk persiapan memasuki pendidikan lebih lanjut. Seperti yang dijelaskan dalam Undang-undang Sisdiknas Nomor 20 tahun 2003 Peraturan Pemerintah tentang Pendidikan Anak Usia Dini pasal 1 ayat 1, dinyatakan bahwa :
"Pendidikan anak usia dini yang selanjutnya disebut PAUD adalah suatu upaya pembinaan yang ditunjukkan kepada anak sejak lahir sampai berusia enam tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut" [2].
Berdasarkan aspek perkembangannya anak membangun pengetahuannya sendiri, anak belajar melalui interaksi sosial dengan orang dewasa dan anak-anak lainnya, anak belajar melalui bermain, minat anak dan rasa keingintahuannya memotivasinya untuk belajar sambil bermain. Proses pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) sangat penting dalam pertumbuhan dan perkembangan anak, dimana setiap anak memiliki kemampuan yang berbeda dan unik untuk dikembangkan. Pembelajaran yang diterima anak pada fase ini akan tersimpan dalam jangka waktu yang lama serta akan berpengaruh pada kehidupan selanjutnya.
Melalui proses pendidikan diharapkan aspek perkembangan pada anak dapat berkembang sesuai dengan tahapan perkembangan anak. Ada lima aspek yang harus dikembangkan anak usia dini yaitu aspek perkembangan moral dan nilai agama, perkembangan kognitif, perkembangan fisik motorik, perkembangan bahasa dan perkembangan sosial emosional. Hal ini dikarenakan dengan mengembangkan aspek-aspek tersebut dapat mempermudah anak untuk melanjutkan ke tahap pendidikan selanjutnya. 
Salah satu dari aspek yang harus dikembangkan adalah  perkembangan kognitif. Berdasarkan Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia nomor 137 tahun 2014 , mengenai Tingkat Pencapaian Perkembangan Anak dari aspek Kognitif untuk anak usia 4-5 tahun dimana salah satu lingkup perkembangan berfikir simbolik  dinyatakan: Anak mampu membilang banyak benda 1 – 10, mengenal konsep bilangan, dan mengenal lambang bilangan.
Dalam kegiatan belajar, menghubungkan kegiatan dangan manfaat bermain anak haruslah disesuaikan dengan prinsip dan karakteristik anak.  Pengetahuan tentang matematika sebenarnya sudah bisa diterapkan sejak dini ( usia lahir-6 tahun ). Pada anak-anak usia dibawah tiga tahun, konsep matematika ditemukan setiap hari melalui pengalaman bermainnya,  misalnya pada saat membagikan kue, menuang air dari satu wadah ke wadah yang lain, mengumpulkan manik-manik besar dalam satu wadah dan manik-manik yang lebih kecil pada wadah lain, atau bertepuk tangan mengikuti pola irama, membeli jajanan, mengingat arah jalan pulang.
Namun terkadang dalam kegiatan belajar, anak-anak diminta menghapalkan angka-angka, jumlah, bentuk geometri, berbagai lambang dan bahasa matematika, tanpa perlu memahami prinsip-prinsip dasarnya. Bila demikian anak akan mengalami kesulitan ketika memasuki jenjang sekolah selanjutnya, barulah disadari bahwa anak-anak sesungguhnya belum memahami konsep dasar matematika.
Mengenal konsep bilangan merupakan kegiatan dari matematika yang diperlukan untuk menumbuh kembangkan keterampilan  membilang yang  sangat berguna bagi kehidupan sehari-hari, terutama konsep bilangan yang merupakan dasar bagi pengembangan kemampuan matematis. Dengan kata lain,berhitung atau membilang di Paud diperlukan untuk mengembangkan pengetahuan dasar matematika, sehingga anak secara mental siap mengikuti pembelajaran matematika lebih lanjut disekolah dasar, seperti pengenalan konsep bilangan, lambang bilangan, warna,bentuk, ukuran, ruang dan posisi melalui berbagai bentuk alat dan kegiatan bermain yang menyenangkan. Selain itu permainan berhitung juga diperlukan untuk membentuk sikap logis, kritis, cermat, kreatif, dan disiplin pada diri anak. Dari pertimbangan inilah banyak orang tua yang menghendaki agar anak-anak mereka segera memiliki kemampuan berhitung, disamping membaca dan menulis. Namun demikian seringkali keinginan orang tua kurang sesuai dengan perkembangan anak. Oleh karena itu, diperlukan panduan-panduan yang memuat prinsip-prinsip dan pola pengenalan keterampilan tersebut yang sesuai dengan segi Psikologis. Dengan panduan tersebut permainan berhitung di Paud dapat diberikan secara efektif dan menyenangkan.
Di BKB Paud Lely, kemampuan membilang anak masih sangat rendah ini dapat dilihat dari setiap anak diminta membilang angka 1 sampai 10 ,dari 10 orang anak hanya 4 anak yang mampu untuk menyelesaikan tugas tersebut, sedangkan yang lain masih menunggu bantuan dari guru yang mengajar. Terkadang anak mampu menyebutkan urutan angka, namun belum mengenal angka. Oleh karena itu, perlu model pembelajaran dan media pembelajaran yang mampu untuk meningkatkan minat anak dalam menghitung bilangan 1 sampai 10.  Media pembelajaran merupakan aspek yang penting. Dengan media yang menarik, anak akan semakin bersemangat untuk melakukan pembelajaran. Media yang digunakan harus sesuai dengan usia anak. Di usia dini mereka masih suka bermain, sehingga diperlukan media pembelajaran yang menyenangkan. Oleh karena itu peneliti mencoba menggunakan media papan magnet panah angka untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak dalam mengenal konsep matematika dasar yaitu membilang angka 1-10.
Permainan membilang di BKB Paud Lely diperlukan untuk mengembangkan pengetahuan dasar matematika, sehingga anak secara mental siap mengikuti pembelajaran matematika lebih lanjut di sekolah dasar. Upaya yang dapat dilakukan  dalam meningkatkan pengembangan kognitif anak dalam pengenalan konsep dasar matematika,  membilang angka  1-10 , yaitu melalui media papan magnet panah angka.
       B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan hal tersebut di atas,  dalam penelitian ini maka yang menjadi identifikasi masalah dalam penelitian , upaya peningkatan kemampuan kognitif anak usia 4-5 tahun dalam membilang angka 1-10 melalui media papan magnet panah angka “ di BKB Paud Lely Jalan Kembang, Kelurahan Setu Kecamatan Cipayung Jakarta Timur”, adalah :
1.      Apakah dengan bermain papan magnet panah angka kemampuan kognitif anak dalam membilang angka 1-10 dapat meningkat ?
2.      Apakah Metode Bermain papan magnet panah angka cukup efektif dalam meningkatkan kemampuan membilang anak usia 4-5 tahun?
3.      Apakah bermain papan magnet panah angka cukup menyenangkan dan menarik untuk anak-anak ?
4.      Apakah orang tua murid, memahami bahwa anak belajar melalui bermain yang sesuai dengan tahap perkembangan anak?
       C. Pembatasan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah dan identifikasi masalah yang telah dikemukakan sebelumnya, maka perlu adanya pembatasan masalah. Hal ini disesuaikan dengan identifikasi masalah, agar apa yang  hendak dicapai dalam penelitian ini dapat terarah dengan baik. Maka dalam hal ini peneliti membatasi masalah pada “ upaya peningkatan kemampuan kognitif anak usia 4-5 tahun dalam membilang angka 1-10 melalui media papan magnet panah angka “ di BKB Paud Lely Jalan Kembang, Kelurahan Setu Kecamatan Cipayung Jakarta Timur”.  
       D. Perumusan Masalah
Berdasarkan uraian sebagaimana latar belakang masalah di atas dapat disimpulkan rumusan masalahnya adalah kemampuan membilang angka 1-10  pada anak masih rendah.  Dari rumusan masalah tersebut maka dapat di peroleh permasalahan penelitian sebagai berikut: Bagaimana penggunaan media permainan papan magnet panah angka dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak dalam membilang angka 1-10 pada usia 4-5 tahun, di BKB Paud Lely ?
       E. Manfaat Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah tersebut di atas, manfaat penelitian tersebut adalah sebagai   berikut:
1.      Secara Teoritis
1.      Hasil penelitian ini dapat memberikan sumbangan pengetahuan bagi guru dan calon guru dalam mengetahui keadaan anak dalam proses belajar mengajar khususnya penggunaan media permainan papan magnet panah angka sebagai salah satu usaha untuk meningkatkan kemampuan membilang angka 1-10 pada anak usia 4-5 tahun.
2.    Hasil penelitian ini dapat menambah pengetahuan serta lebih mendukung teori-teori yang ada sehubungan dengan media permainan papan magnet panah angka.
2.      Manfaat secara Praktis
a.       Program Studi Anak Usia Dini
Sebagai bahan masukan pentingnya penggunaan media atau APE yang melibatkan anak secara langsung khususnya dalam pengembangan kemampuan membilang angka pada anak dan sebagai persiapan dalam jenjang pendidikan selanjutnya.
b.      Praktisi Pendidikan
Sebagai masukan untuk memperkaya wawasan tentang kegiatan bermain dan permainan yang tepat sebagai sarana stimulasi bagi kemampuan membaca permulaan anak dan dapat memberikan inspirasi untuk menciptakan, memilih dan menggunakan permainan sebagai sarana belajar anak.
c.       Orang Tua
Sebagai masukan bagi orang tua untuk memahami perannya dalam mengembangkan kemampuan membilang  permulaan anak serta menjadi mitra untuk memanfaatkan kegiatan bermain sebagai sarana untuk mengoptimalkan perkembangan kemampuan membilang angka 1-10 pada anak usia 45 tahun.
d.      Peneliti Selanjutnya
Sebagai inspirasi untuk mengembangkan penelitian lanjutan berkenaan dengan kegiatan bermain, permainan dan alat permainan yang dapat mengoptimalkan kemampuan anak dalam mengembangkan kecerdasan logika matematika anak. Terutama dalam mengenal konsep matematika.
e.       Masyarakat
Sebagai masukan untuk memperkaya wawasan tentang jenis-jenis permainan yang dapat menunjang kegiatan yang dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak dalam mengenal konsep dasar matematika yang diperlukan untuk kehidupan sehari-hari.
F.     Kajian Pustaka

1.      Kognitif
Kognisi diartikan sebagai pengetahuan yang luas , daya nalar, kreativitas ( daya cipta) kemampuan berbahasa, serta daya ingat ( tedjasaputra, 2001 ) . Seperti halnya computer otak manusia juga menerima informasi, memprosesnya kemudian memberi jawaban. Proses jalannya informasi tersebut pada manusia disebut kognisi [3]. Piaget mengemukakan bahwa perkembangan kognitif merupakan hasil interaksi antara organisme dan lingkungannya. Perbuatan atau lebih jelas lagi penyesuaian terhadap objek-objek yang ada dilingkungannya merupakan proses interaksi yang dinamis inilah yang disebut kognisi. Proses kognisi meliputi aspek-aspek persepsi, ingatan, pikiran, symbol, penalaran dan pemecahan persoalan [4].
Perkembangan kognitif anak dibagi menjadi 4 tahapan oleh Piaget, yaitu :
1.      Tahap Sensori Motor
Pada tahap ini bayi menggunakan kemampuan perasaan dan motor untuk memahami dunia. Berawal dari reflex dan berkahir dengan kombinasi kompleks dari kemampuan sensori motor.
2.      Tahap Pra operasional
Tahap ini, anak mempunyai gambaran mental dan mampu untuk berpura-pura, langkah pendek untuk menggunakan symbol. Anak cukup egosentris, dimana anak hanya memandang sesuatu bagus dari satu sudut pandang.
3.      Tahap Konkret-Operasional
Dalam tahap ini anak tidak hanya menggambarkan symbol, tetapi dapat memanipulasi symbol secara logika.
4.      Tahap Formal- OPerasional
Tahap ini anak menjadi semakin bertambah kompeten pada orang dewasa. Gaya berpikir melibatkan penggunaan operasional logika , dan menggunakannya secara abstrak [5].
Pemikiran Vygotsky mengenai fungsi alat berpikir ( tool of the mind ) pada setiap individu berbeda  , kegunaan alat berpikir antara lain :
1.      Membantu memecahkan masalah
2.      Memudahkan dalam melakukan tindakan
3.      Memperluas kemampuan
4.      Melakukan sesuatu sesuai dengan kapasitas alaminya [6].

Sesuai dengan KBK TK ( dalam Masitoh.dkk., 2004 ) disebutkan bahwa pengembangan kognitif anak di TK bertujuan untuk mengembangkan kemampuan berpikir anak agar dapat mengolah perolehan belajarnya, dapat menemukan bermacam-macam alternatif pemecahan masalah, membantu anak untuk mengembangkan kemampuan logika matematikanya serta pengetahuan akan ruang dan waktu, mengembangkan kemmapuan memilah-milah dan mengelompokkan, serta mempersiapkan pengembangan kemampuan berpikir teliti. Kemampuan kognitif disebut juga dengan kemampuan berpikir anak [7]
2.      Media
Ketika guru menyampaikan pesan-pesan pembelajaran kepada anak-anak, agar pesan-pesan pembelajaran dapat diterima dengan baik oleh anak, maka diperlukan wahana penyalur pesan yang disebut media pembelajaran. Peran media sangat penting karena masa perkemabangan anak pada saat usia 4-5 tahun adalah konkrit. Karena salah satu prinsip pembelajaran pada anak usia dini adalah kekonkritan maka anak diharapkan dapat menggunakan sesuatu yang memungkinkan anak dapat belajar secara konkrit.Dari prinsip tersebut, maka diperlukan media sebagai saluran penyampai pesan dari guru kepada anak didik agar pesan/ informasi dapat diterima atau diserap anak baik.
Menururt Heinich, Molenda, dan Russell ( 1993 ) media merupakan saluran komunikasi. Media berasal dari Bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata  yang berarti perantara, yaitu perantara sumber pesan ( a source ) dengan penerima pesan ( a receiver )
Beberapa ahli mengemukakan pendapatnya mengenai media antara lain :
1.      Teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran ( Schramm, 1977 )
2.      Sarana fisik untuk menyampaikan isi/ materi pembelajaran, seperti buku, film, video, slide ( Briggs, 1977 )
3.      Sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknlogi perangkat kerasnya ( NEA, 1969 ) [8].
Media pembelajaran dikelompokkan menjadi tiga bagian :
a.       Media Visual
Adalah media yang menyampaikan pesan melalui penglihatan pemirsa atau media yang hanya dapat dilihat.
Contoh : Gambar, tulisan, proyektor, mobil-mobilan, dll
b.      Media Audio
Adalah media yang mengandung pesan dalam bentuk auditif ( hanya dapat didengar ) yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan anak untuk mempelajari isi tema.
Contoh : Kaset suara, program radio
c.       Media Audiovisual
Adalah kombinasi dari media audio dan media visualatau disebut media pandang-dengar.
Contoh : Program televisi, video pendidikan/ instruksional, program slide suara, dll [9].
Karakteristik media juga dapat dilihat menurut kemampuan membangkitkan rangsangan indera penglihatan, pendengaran, perabaan, pengecapan maupun penciuman atau kesesuaiannya dengan tingkat hierarki belajar seperti yang digarap oleh Gagne, dan sebagainya. Karakteristik media ini sebagaimana dikemukakan oleh Kemp (1975) merupakan dasar pemilihan media sesuai dengan situasi belajar tertentu. Dia mengatakan “The question of what media attributes are necessary for a given learning for situation becomes the basis for media selection”. Jadi klasifikasi media, karakteristik media, dan pemilihan media merupakan kesatuan yang tak terpisahkan dalam penentuan strategi pembelajaran.
Hakikat Papan Magnet Panah Angka
Magnetic board atau papan magnet adalah sebilah papan yang dibuat dari lapisan email putih pada sebidang logam, sehingga pada permukaannya dapat ditempelkan benda-benda yang ringan dengan interaksi magnet (Sentyasa 2007). Papan magnet memiliki fungsi ganda, yaitu sebagai papan tulis, sebagai papan tempel dan sebagai tempat memproyeksikan film atau slide. Keistimewaannya adalah alat tulisnya khusus, tidak terkena debu, lebih mudah dipindah-pindahkan, meningkatkan perhatian dan semangat belajar siswa karena tulisan yang lebih terang. Kelebihan dari magnetic board adalah daya rekat tempelan relatif lebih kuat sebagai akibat interaksi magnetik. Sebagai media pembelajaran, fungsi ganda yang dimiliki oleh magnetic board ini sangat mendukung dalam proses belajar mengajar.
Papan Magnet Panah Angka adalah Media Permainan yang berbentuk papan lingkaran bermagnet yang terdiri dari gambar-gambar aneka binatang dan dengan angka-angka dari angka 1- 10. Dilengkapi dengan panah magnet yang tumpul, berjumlah enam buah, berwarna hitam , putih, biru, hijau, kuning dan merah.
Manfaat media papan magnet adalah sebagai berikut:
1.                  Penyampaian materi pelajaran menjadi lebih baku. Setiap siswa mendapatkan pesan yang sama.
2.                  Pembelajaran menjadi lebih menarik
3.                  Pembelajaran menjadi lebih interaktif
4.                  Lama pembelajaran dapat dipersingkat
5.                  Daya serap siswa dapat ditingkatkan
6.                  Pembelajaran dapat diberikan kapan saja tidak terikat waktu.
7.                  Beban guru dalam pembelajaran dapat dikurangi
Langkah Permainan :
1.                  Anak diberi kesempatan bebas untuk melempar panah kearah papan magnet.
2.                  Panah yang menempel pada papan magnet akan menentukan angka
3.                  Anak menyebutkan angka tersebut dan menghitung jumlah hewan yang ada dalam batasan garis
4.                  Anak yang mampu menjawab mendapat pujian/ reward dengan mendapat bintang.
Karakteristik Pembelajaran Anak usia dini
Masitoh , dkk ( 2005 ) mengemukakan bahwa  kegiatan pembelajaran di TK mengutamakan bermain sambil belajar dan belajar seraya bermain. Maka secara alamiah dengan bermain memotivasi anak untuk mengetahui sesuatu secara lebih mendalam dan secara spontan anak mengembangkan kemampuannya. Bermain pada dasarnya lebih mementingkan proses daripada hasil. Selain itu, bermain bagi anak dapat merupakan wahana untuk perkembangan sosial, emosi, dan kognitif anak[10]. Piaget ( dalam Masitoh, 2005 ) menyatakan bahwa dengan bermain anak diberikan kesempatan untuk mengasimilasi kenyataan terhadap dirinya dan dirinya terhadap kenyataan. Sebagai implikasi dari beberapa konsep pentingnya bermain terhadap pembelajaran di TK, maka guru perlu menciptakan lingkungan belajar yang memungkinkan anak untuk dapat bermain sambil belajar atau belajar seraya bermain secara efektif. Anak hendaknya dijadikan sebagai subjek belajar, bukan objek belajar.
Menurut pendidik dan ahli psikologi, bermain merupakan pekerjaan masa kanak -  kanak dan cermin pertumbuhan anak (Gordon dan Browne,1985: 266). Bermain merupakan kegiatan yang memberikan kesenangan dan dilaksanakan untuk kegiatan itu sendiri, yang lebih ditekankan pada caranya daripada hasil yang diperoleh  dari kegiatan itu (Dworetsky, 1990: 395). Kegiatan bermain dilaksanakan tidak serius dan fleksibel. Menurut Dearden (Hetherington dan Parke 1979: 481) bermain merupakan kegiatan nonserius dan segalanya ada dalam kegiatan itu sendiri yang dapat memberikan kepuasan bagi anak. Sedangkan menurut Hildebrand (1986: 54) bermain berarti berlatih, mengeksploitasi, merekayasa, mengulang latihan apa pun yang dapat dilakukan untuk mentransformasi secara imajinatif hal-hal yang sama dengan dunia dewasa.
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan arti bermain: merupakan bermacam bentuk kegiatan yang memberikan kepuasan pada diri anak yang bersifat nonserius, lentur, dan bahan mainan terkandung dalam kegiatan yang secara imajinatif ditransformasi sepadan dengan dunia orang dewasa.
Hakikat Permainan Matematika di TK
Ketika bermain anak secara alami belajar matematika, kegiatan belajar matematika terjadi dalam kehidupan anak sehari-hari, seperti pada saat anak ditanya berpa usianya, makanan siapa yang lebih banyak, menuang air kedalam gelas, dan lain-lain.
Menurut Pusat Pembinaan dan Pengembangan Bahasa ( 1991, h.637 ), matematika adalah ilmu tentang bilangan-bilangan, hubungan antar bilangan dan prosedur operasional yang digunakan dalam penyelesaian persoalan mengenai bilangan. Sedangkan menurut Suriasumantri ( 1982 , h. 191 ) matematika adalah Bahasa yang melambangkan serangkaian makna dari pernyataan yang ingin disampaikan. Lambang-lambang matematika bersifat artifisial dan baru memiliki arti setelah sebuah makna diberikan kepadanya.
Matematika adalah sesuatu yang berkaitan dengan ide-ide/ konsep-konsep abstrak yang tersusun secara hirakis melalui penalaran yang bersifat deduktif sedangkan permainan matematika di TK adalah kegiatan belajar tentang konsep matematika melalui aktifitas bermain dalam kehidupan sehari-hari dan bersifat alamiah.
Permainan matematika di TK bertujuan agar anak dapat memiliki kemampuan sebagai berikut :
1.      Dapat berpikir logis dan sistematis sejak dini melalui pengamatan terhadap benda-benda konkrit, gambar-gambarr ataupun angka-angka yang terdapat disekitar anak
2.      Dapat menyesuaikan dan melibatkan diri dalam kehidupan bermasyarakat yang dalam kesehariannya memerlukan ketrampilan berhitung
3.      Dapat memahami konsep ruang dan waktu serta dapat memperkirakan kemungkinan urutan suatu peristiwa yang terjadi disekitarnya
4.      Dapat melakukan suatu aktifitas melalui daya abstraksi, apresiasi serta ketelitian yang tinggi
5.      Dapat berkreatifitas dan berimajinasi dalam menciptakan sesuatu secara spontan.
Prinsip-prinsip dalam permainan berhitung di Paud adalah sebagai berikut:
1.      Permainan membilang  diberikan secara bertahap diawali dengan menghitung benda-benda atau pengalaman peristiwa konkrit yang diawali melalui pegamatan terhadap alam sekitar.
2.      Pengetahuan dan keterampilan dalam permainan       membilang diberikan secara bertahap menurut       tingkat kesukaannya, misalnya dari konkrit keabstrak, mudah ke sukar, dan dari sederhana ke       kompleks.
3.      Permainan membilang akan berhasil jika anak-anak       diberikan kesempatan berpartisipasi dan dirangsang             untuk menyelesaikan masalah-masalahnya sendiri.
4.      Permainan membilang membutuhkan suasana     menyenangkan dan memberikan rasa aman serta       kebebasan bagi anak. Untuk itu diperlukan alat peraga         atau media yang sesuai dengan tujuan  menarik dan          bervariasi, mudah digunakan dan tidak membahayakan 
5.      Bahasa yang digunakan di dalam konsep membilang seyogyanya bahasa yang sederhana        dan jikamemungkinkan mengambil    contoh yang terdapat disekitar lingkungan anak.
6.      Dalam permainan membilang anak dapat dikelompokkan          sesuai tahap penguasaan berhitung yaitu konsep, masa            transisi, dan lambang.
Manfaat Permainan Matematika
Permainan mataematika bagi anak usia dini antara lain :
1.      Membelajarkan anak berdasarkan konsep matematika yang benar, menarik dan menyenangkan.
2.      Menghindari ketakutan terhadap matematika sejak awal.
3.      Membantu anak belajar matematika secara alami melalui kegiatan bermain[11].

Ketrampilan dalam Bermain Matematika
Beberapa hal yang dapat membantu perkembangan pengetahuan dan ketrampilan anak adalah :
1.      Lingkungan yang baik/ mendukung
2.      Tersedianya bahan-bahan atau alat yang dapat mendorong anak untuk melakukan kegiatan bermain matematika
3.      Terbukanya kesemapatan untuk bermain dan bereksplorasi dengan bebas
Berbagai ketrampilan yang dibutuhkan anak dalam memahami konsep matematika yaitu :
1.      Patterning ( Meyusun Pola atau gambar )
2.      Penyortiran dan Pengelompokan
3.      Mengurutkan dan Menyambung
4.      Mulainya konsep angka
5.      Pemecahan masalah
Campbell, Campbell, dan Dickinson ( 2002:45-58) menjelaskan bahwa tujuan materi program dalam kurikulum yang dapat mengembangkan kecerdasan logika matematika, antara lain mengenal bilangan, beberapa pola, perhitungan, pengukuran, geometri, statistic, peluang, pemecahan masalah, logika, games strategi dan atau petunjuk grafik[12].

Mulainya konsep angka / Membilang
Konsep angka melibatkan pemikiran tentang “ berapa jumlahnya atau bearpa banyak “ termasuk menghitung, menjumlahkan satu tambah satu. Yang terpenting adalah mengerti konsep angka.
Menghitung merupakan cara belajar mengenai nama angka, kemudian menggunakan nama angka tersebut untuk mengidentifikasi jumlah benda. Menghitung merupakan kemampuan akal untuk menjumlahkan.
Membedakan angka dengan menunjukan angka atau nomer adalah dengan symbol atau lambang. Anak belajar menunjukkan angka dengan tiga cara, yaitu : sering menyebut “empat”, belajar lambang (4) dan belajar menulis kata “ Empat”. Anak memerlukan belajar lambang angka, tetapi dapat untuk menulis atau mengenali angka 4 dimana tidak sepenting memahami angka empat yang sesungguhnya.
Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam proses belajar angka adalah :
a.       Mendapatkan konsep angka adalah proses yang berjalan perlahan-lahan
b.      Belajar dengan trial and error dalam mengembangkan kemampuan menghitung dan menjumlahkan
c.       Menggunakan sajak, permainan tangan, dan beberapa lagu yang sesuai untuk memperkuat hubungan dengan angka[13].

  1. Kerangka Berpikir Tindakan
Beberapa penelitian yang relevan tentang upaya meningkatkan kemampuan kognitif anak dalam membilang angka 1-10 yaitu ,  Penelitian dari Tungimin, yang berjudul Media Gambar untuk meningkatkan Kognitif Anak TK dalam membilang 1-10 .
Kemampuan membilang anak di TK Saraswati Desa Pandan Kecamatan Pancur KabupatenRembang , masih sangat rendah. Hal ini dapat  dilihat ketika anak disuruh membilang angka 1 sampai 10, hanyabeberapa anak yang mampu untuk menyelesaikan tugas tersebut. Sedangkan yang lain masih menunggu bantuan dariguru yang mengajar. Oleh karena itu, penulis menggunakan permainan membilang dengan konsep media kartu gambar
Untuk meningkatkan minat anak dalam menghitung bilangan 1 sampai 10. Dalam penelitian ini tujuan yang ingin dicapai adalah anak tertarik dengan kegiatan membilang melalui permainan; agar anak mampu berfikir secara spontan, logis dan sistematis sejak dini melalui permainan membilang; agar anak mengetahui dasar-dasar pembelajaran membilang; agar anak lebih siap mengikuti pembelajaran membilang pada jenjang yang lebih komplek. Subjek penelitian adalah kemampuan membilang murid TK Saraswati Kelompok B Semester dua (II) Tahun 2015 yang berjumlah 25 anak. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah silabus, rencana pelaksanaan pembelajaran, lembar observasi siswa, lembar observasi guru.  Hasil penelitian ini diperoleh bahwa dengan melalui media gambar dapat dikatakan sangat efektif dalam meningkatkan perkembangan kognitif  anak terutama di bidang pemahaman tentang membilang angka 1 sampai 10.
Penelitian lain yang relevan adalah dari Tiara Raisa yang berjudul Penggunaan Media Permainan Ular Tangga dalam meningkatkan kemampuan berhitung pada anak usia 5-6 tahun di TK Tunas Melati Bandar Lampung 
 Masalah dalam penelitian ini adalah rendahnya kemampuan berhitung pada anak usia 5-6 tahun di kelompok B TK Tunas Melati Bandar Lampung. Penelitian inibertujuan untuk mengetahui peningkatan kemampuan berhitung anak usia dini dengan menggunakan media permainan ular tangga. Metode penelitian yang digunakan adalah pre-eksperimen dengan desain one group pretest-posttest design. Sampel pada penelitian ini berjumlah 14 anak dengan menggunakan teknik purposive sampling sedangkan teknik analisis data yang digunakan adalah uji korelasi product moment. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa perolehan nilai r hitung lebih besar dari r tabel sehingga dapat disimpulkan bahwa media permainan ular tangga berpengaruh terhadap kemampuan berhitung anak. 

  1. Hipotesis Tindakan
Berdasarkan acuan teoritik dan kerangka berpikir yang telah dipaparkan maka hipotesis penelitian ini adalah: Dengan menggunakan media permainan papan magnet panah angka dapat meningkatkan kemampuan membilang angka 1-10 pada anak usia 4-5 tahun dengan metode Penelitian Tindakan Kelas di BKB Paud Lely Cipayung, Jakarta Timur.
Metode analisis data dalam penelitian ini adalah analisis data deskriptif kualitatif dengan menganalisis data hasil pemberian tugas kepada peserta didik menggunakan rumus sebagai berikut:

                                    P =      F x 100 %
                                                N
        
P : angka prosentase
F : frekuensi
N : number of cases (jumlah frekuensi atau banyaknya individu)






  1. Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk: a) meningkatkan kemampuan kognitif , mengenal konsep dasar matematika, membilang pada anak Paud sebagai persiapan untuk memasuki sekolah dasar, b) menambah alternatif metode pengajaran  khususnya pengenalan konsep dasar matematika, membilang  yang sesuai dengan situasi dan kondisi serta perkembangan anak Paud. Melalui permainan papan magnet panah angka di BKB Paud Lely , Cipayung Jakarta Timur.
  1. Tempat dan Waktu Penelitian
1.      Tempat Penelitian
Tempat pelaksanaan penelitian ini dilakukan pada kelompok usia 4-5 tahun di BKB Paud Lely yang beralamat di Jalan Kembang , Kelurahan Setu, Kecamatan Cipayung, Jakarta Timur.
2.      Waktu Penelitian
Penelitian di laksanakan pada tahun ajaran 2016-2017, yakni pada bulan Nopember - Desember 2016.
  1. Metode Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Menurut Blum ( Cohen Manion, 1980 ) penelitian tindakan sangat bermanfaat dalam upaya peningkatan dan perbaikan. Rapoport ( 1970, dikutip oleh Hopkins , 2008:47 ) menyatakan bahwa :
Aims to contribute both to the practical concerns of people in an immediate problematic situation and to the goals of social science joint collaboration within a mutually acceptable ethical framework.
( Penelitian tindakan ditujukan untuk memberikan kontribusi pada pemecahan praktis dalam situasi problematic yang mendesak dan pada pencapaian tujuan ilmu-ilmu sosial melalui kolaborasi patungan dalam kerangka kerja etis yang saling dapat menerima ).
Action Research might be defined as the study of social situation with a view to improving the quality of action within it. ( Penelitian tindakan merupakan studi mengenai situasi sosial denagn maksud memperbaiki tondakan ( action ) yang dilakukan ) ( Elliot 1991:69 ) [14]
Menurut Stephen Kemmis seperti dikutip dalam bukunya yang berjudul A Teacher’s guide to Classroom Research, menyatakan bahwa Penelitian Tindakan Kelas merupakan suatu bentuk kajian yang bersifat reflektif oleh pelaku tindakan, untuk meningkatkan kemantapan perdalam pemahaman terhadap tindakan-tindakan yang dilakukan, serta memperbaiki praktek-praktek pembelajaran dilaksanakan [15].
  1. Langkah-Langkah Penelitian
Langkah-langkah penelitian ini terdiri dari 3 siklus. Setiap siklus terdiri dari 4 tahap, yaitu perencanaan, pelaksanaan, pengamatan dan refleksi.
A.    Siklus I
a. Perencanaan
Perencanaan tindakan adalah suatu bentuk susunan kegiatan yang mengarah pada suatu tujuan yang akan dilaksanakan. Dalam tahap perencanaan ini penulis akan menyelidiki cara atau upaya meningkatkan kemampuan kognitif anak dalam membilang angka 1-10 pada anak usia 4-5 tahun. Peneliti membuat perencanaan tindakan yang meliputi kegiatan pembelajaran mengenal konsep matematika yaitu membilang angka 1-10. Dalam hal ini peneliti merencanakan kegiatan pembelajaran (KBM) dengan memilih materi yang sesuai, merencanakan waktu pemnbelajaran, membuat rencana pembelajaran, metode pembelajaran, strategi pembelajaran, menyiapkan media pembelajaran, membuat instrumen pemantau tindakan berupa lembar observational check list dan evaluasi untuk setiap siklus.
Rencana pembelajaran disusun berdasarkan tahapan kemampuan kognitif anak dalam konsep mateamatika dasar yaitu membilang pada anak usia 4-5 tahun. Peneliti juga membuat indikator kemampuan yang digunakan untuk mengetahui peningkatan kemampuan membilang.
     b.  Pelaksanaan
Sebelum melakukan yang akan dilaksanakan dalam penelitian, terlebih dahulu melakukan assesment awal kepada anak untuk mengetahui  kemampuan anak membilang. Tahap pelaksanaan tindakan merupakan proses tindak lanjut yang berkesinambungan dari proses perencanaan. Dalam tahap pelaksanaan tindakan ini membahas tuntas hasil dari identifikasi permasalahan yang telah ditemukan pada proses awal (perencanaan). Bilamana permasalahan sudah ditemukan kemudian didiskusikan oleh peneliti bersama kolaborator (rekan guru) untuk menentukan sekaligus juga menetapkan alternatif tindakan tentang judul yang dikemukakan, maka penulis melakukan tindakan yaitu dengan metode penugasan. Metode ini digunakan untuk mengevaluasi tingkat kemampuan anak.
                   c. Pengamatan
dalam penelitian ini pengamatan dilakukan oleh teman sejawat sebagai observer untuk melihat apakah tindakan yang telah dilakukan sesuai dengan oleh peneliti. Observasi akan mengamati kegiatan proses pembelajaran yang meliputi beberapa aspek pengamatan yaitu: pengamatan terhadap kegiatan guru mengajar, pengamatan terhadap kegiatan anak ketika proses pembelajaran berlangsung. Pada awal pembelajaran dan review pada akhir pembelajaran.
                    d. Refleksi
Peneliti beserta pengamat mendiskusikan hasil pengamatan dari tahapan membilang anak dan hasil belajar anak selama mengikuti proses belajar mengajar, apakah ada perubahan membilang  pada permainan papan magnet panah angka.
                  
B.  Siklus 2
                  a. Perencanaan
Pada tahap ini peneliti membuat perecanaan tindakan sesuai dengan hasil refleksi siklus I, yaitu memperbaiki pelaksanaan pembelajaran permainan papan magnet panah angka sehingga memunculkan kemampuan membilang  permulaan. Materi yang dipilih sesuai dengan kemampuan anak. Setiap pertemuan peneliti membuat instrumen pemantau tindakan, pengumpulan data serta evaluasi dari keseluruhan pertemuan yang dilaksanakan dalam tiap siklus. Peneliti menentukan indikator kemampuan yang digunakan untuk mengetahui peningkatan kemampuan membilang permulaan anak. Keberhasilan dapat dilihat berdasarkan hasil lembar chekk list yang mengalami peningkatan secara signifikan sekurang-kurangnya sebesar 20 %.
                    b. Pelaksanaan
Tiap siklus dilakukan selama 1x 35 menit jam pelajaran. Selain melaksanakan pembelajaran, peneliti menyiapkan media yang sesuai dengan tindakan, menyiapkan alat pengumpul data berupa dokumentasi, lembar catatan lapangan, serta lembar check list.
                   c. Pengamatan
Pengamat melihat adanya perubahan dalam membilang  dalam menggunakan papan magnet panah angka setelah dilakukan pembelajaran. Yang tadinya anak permulaan membilang 20 %,  setelah menggunakan permainan papan magnet panah angka menjadi 50 %.
                   d.  Refleksi
peneliti dan pengamat mendiskusikan hasil pengamatan yang sudah mulai menunjukan hasil positif dan menyusun langkah selanjutnya guna mendukung penelitian.

C.    Siklus 3
a.       Perencanaan
Merencanakan program pembelajaran pada anak yang masih mengalami kendala ketika membilang  dengan menggunakan permainan papan magnet panah angka . Dengan cara mengulang pembelajaran dalam menggunakan permainan papan panah angka.
b.      Pelaksanaan
Pembelajaran dilakukan selama 1x 35 menit jam pelajaran dengan lebih menekankan pada anak yang masih mengalami kendala dalam membilang angka 1-10 .
c.       Pengamatan
Hasil pengamatan pengamat setelah dilakukan pada proses pembelajaran berlangsung dan pengamatan terhadap reinforcement pada awal kegiatan dan review diakhir kegiatan pembelajaran terjadi peningkatan 90 % anak bisa membilang angka 1-10  dengan menggunakan permainan papan panah angka .
d.      Refleksi
Peneliti dan pengamat mendiskusikan hasil dari pembelajaran yang telah dilakukan, selama proses pembelajaran peneliti telah berjalan sesuai yang diharapkan, maka penilti dan pengamat merasa sudah cukup untuk melakukan penelitian karena sudah memenuhi target yang diharapkan.

  1. Sumber Data
Sumber data yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari :
1.      Siswa BKB PAUD Lely , Ciapyung
2.      Guru inti BKB PAUD Lely Cipayung
3.      Guru pendamping BKB PAUD Lely Cipayung.
  1. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan untuk mendapatkan data penelitian adalah dengan cara, yaitu :
1.      Observasi
Observasi adalah metode atau cara-cara menganalisis dan mengadakan pencatatan secara sistematis mengenai tingkah laku dengan melihat dan mengamati individu atau kelompok secara langsung. Berdasarkan keterlibatan peneliti dalam penelitian tindakan ini, maka jenis observasi yang dilakukan dalam penelitian ini adalah observasi partisipan. Dalam observasi partisipan, pengamat ikut serta dalam kegiatan-kegiatan yang dilakukan oleh subjek yang diteliti atau yang diamati, seolah-olah merupakan bagian dari mereka.
2.      Studi Dokumentasi
Studi dokumentasi pada penelitian ini berupa foto-foto yang diambil pada saat kegiatan pelaksanaan peneliti berlangsung.
3.      Catatan Lapangan
Catatan lapangan yaitu catatan peneliti selama pelaksanaan peneliti berlangsung baik berupa kelebihan yang perlu dipertahankan
maupun kekurangan yang perlu mendapat perbaikan. Selanjutnya untuk memperoleh data pemantau tindakan dengan menggunakan lembar pengamatan, dan catatan lapangan atau anekdot[16].  
  1. Teknik Analisis Data
1.      Reduksi Data
Mengubah rekaman data ke dalam fokus permasalahan, data yang terkumpul dan rekaman catatan-catatan lapangan kemudian dirangkum dan diseleksi. Dalam tahapan ini data dari observasi, studi dokumentasi dan catatan lapangan akan diseleksi data-data mana saja yang perlu dibuang dan dipilih. Untuk mempermudah dalam seleksi peneliti menggunakan pengkodean untuk memudahkan data mana yang ingin digunakan dan data yang mana ingin dibuang.
2.      Deskripsi Data
Deskripsi data dapat diartikan sebagai sekumpulan informasi yang tersusun sehingga memberikan kemungkinan adanya penarikan kesimpulan dan pengambilan tindakan. Setelah data diseleksi pada tahap reduksi selanjutnya data akan disajikan secara deskriptif dan dalam bentuk diagram.
3.      Verifikasi
Verivikasi disini merupakan hasil dari proses pembelajaran membaca permulaan melalui permainan kartu suku kata. Setelah data dipilih pada tahap reduksi data dan telah disajikan dalam bentuk deskritif pada tahap penyajian data, tiba saatnya peniliti menarik kesimpulan atau verivikasi pada tahap ini. namun, pengolah data kulitatif tidak akan tergesa-gesa tetapi secara bertahap denga tetap memperhatikan perolehan data. Dengan kata lain, penarikan kesimpulan adalah suatu kegiatan dalam pembentukan konfigurasi yang utuh.
  1. Keabsahan Data
Untuk menguji tingkat keterpercayaan dan keabsahan data peneliti menggunakan teknik sebagai berikut: (1) kredebilitas (credibility), item-item yang digunakan peneliti dalam instrumen merupakan penjabaran dari teori-teori yang terkait sehingga peneliti menentukan indikator instrumen lebih terperinci, (2) keterbukaan (transferability), penyajian data yang disusun oleh peneliti disampaikan secara transparan untuk diketahui kepala sekolah, guru kelas, dan dosen pembimbing. Hal ini dilakukan sebagai bahan untuk perbaikan tindakan selanjutnya dan memperkaya peneliti untuk memahami ruang lingkup penelitian, (3) keakuratan (dependability), dalam pengisian data diperoleh informasi yang akurat. Data yang diterima peneliti tidak dipengaruhi oleh faktor-faktor yang dapat menghambat ketercapaian tujuan penelitian, (4) kelayakan (Confirmability), data yang digunakan peneliti sebelumnya telah diinformasikan terlebih dahulu kepada para ahli (dosen pembimbing). Apabila ada indikator yang kurang tepat dalam penghambilan data maka peneliti akan memperbaiki indikator tersebut.
  1. Kriteria keberhasilan penelitian
Dalam penelitian ini jika pelaksanaan siklus 1 pada penelitian ini belum menunjukkan tindakan penelitian hasil yang optimal, maka akan dilakukan dengan pelaksanaan siklus 2, jika belum menunjukkan peningkatan hasil yang optimal, maka di perlukan pengembangan perencanaan tindakan untuk penelitian selanjutnya melalui siklus 3. Pengembangan perencanaan tindakan ini lebih difokuskan pada pelaksanaan kegiatan permainan papan magnet panah angka yang lebih baik lagi.




[1]Dr Yuliani Nurani Sujiono, Mpd , Konsep dasar Pendidikan Anak Usia Dini,Penerbit Indeks, h.55
[2] Undang-Undang  Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional Pasal 1 ayat 14.
[3] Yuliani nurani sujiono, dkk,  Metode pengembangan kognitif ,  edisi 1, Jakarta, penerbit universitas terbuka h.3.3
[4]  Ibid., h. 3.4
[5] Ibid., h.3.7-3.20
[6] Ibid.,  h. 4.4
[7] Siti Aisyah.dkk ,  Pembelajaran Terpadu ,edisi 1,  Jakarta, penerbit universitas terbuka,h. 1.12
[8] Badru zaman,Asep Hery hernawan, Cucu Eliyawati,  Media dan Sumber BElajar TK, Jakarta, penerbit universitas terbuka, hh.4.4-4.5
[9]Ibid., h. 4.20-4.21  
[10] Siti Aisyah.dkk ,  Pembelajaran Terpadu , edisi 1, Jakarta, penerbit universitas terbuka,h. 1.3
[11] Yuliani Nurani Sujono,  op. cit., h. 11.3-6
[12] Yuliani Nurani Sujono, Bambang Sujono, Bermain Kreatif berbasis Kecerdasan Jamak , Jakarta,  Penerbit Universitas negeri Jakarta , h. 58
[13] Yuliani Nurani Sujono, op. cit., h. 11.11-11.12
[14] Prof.DR.A. Muri Yusuf, M.Pd. Metode Penelitian , Kuantitatif, Kualitatif & Penelitian Gabungan, Jakarta, h.71
[15] Hopkins, David,  A Teacher’s Guide to Classroom Research, 2ed. Philadelphia: Open University Press. 1992.
[16] M. Ngalim Purwanto, Prinsip-prinsip dan Tekhnik Evaluasi Pengajaran , Bandung, Penerbit Remaja Rosdakarya, 2001, h.149


DAFTAR PUSTAKA

Ø  Badru zaman,Asep Hery hernawan, Cucu Eliyawati,  Media dan Sumber BElajar TK, Jakarta, penerbit universitas terbuka, hh.4.4-4.5
Ø  Dr Yuliani Nurani Sujiono, Mpd , Konsep dasar Pendidikan Anak Usia Dini,Penerbit Indeks, h.55
Ø  Hopkins, David,  A Teacher’s Guide to Classroom Research, 2ed. Philadelphia: Open University Press. 1992.
Ø  M. Ngalim Purwanto, Prinsip-prinsip dan Tekhnik Evaluasi Pengajaran , Bandung, Penerbit Remaja Rosdakarya, 2001, h.149
Ø  Prof.DR.A. Muri Yusuf, M.Pd. Metode Penelitian , Kuantitatif, Kualitatif & Penelitian Gabungan, Jakarta, h.71
Ø  Siti Aisyah.dkk ,  Pembelajaran Terpadu ,edisi 1,  Jakarta, penerbit universitas terbuka,h. 1.12
Ø  Undang-Undang  Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional Pasal 1 ayat 14.
Ø  Yuliani nurani sujiono, dkk,  Metode pengembangan kognitif ,  edisi 1, Jakarta, penerbit universitas terbuka h.3.3

Ø  Yuliani Nurani Sujono, Bambang Sujono, Bermain Kreatif berbasis Kecerdasan Jamak , Jakarta,  Penerbit Universitas negeri Jakarta , h. 58

Tidak ada komentar:

Posting Komentar