UJIAN
TENGAH SEMESTER (UTS)
Disusun
untuk memenuhi tugas mata kuliah
”
Metodologi Penelitian ”
Dosen
Pengampu:
Iswadi,
M. Pd
UPAYA
PENINGKATAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK USIA 4-5 TAHUN DALAM MEMBILANG ANGKA 1 – 10 MELALUI
MEDIA PAPAN MAGNET PANAH ANGKA DI BKB
PAUD LELY CIPAYUNG
Oleh:
RINI SUSILOWATI
NPM. 20158410216
PROGRAM
STUDI PENDIDIKAN ANAK USIA DINI
SEKOLAH
TINGGI KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN (STKIP)
KUSUMA
NEGARA JAKARTA
A.Latar Belakang Masalah
Montessori dalam
Hainstock ( 1999:10-11 ) mengatakan bahwa anak usia dini merupakan masa periode
sensitive ( sensitive periods ) ,
dimana anak secara khusus mudah menerima stimulus-stimulus dari lingkungannya.
Pada masa ini anak siap melakukan berbagai kegiatan yang dalam rangka memahami dan
menguasai lingkungannya. Usia keemasan merupakan masa dimana anak mulai peka
untuk menerima berbagai stimulasi dan berbagai upaya pendidikan dari
lingkungannya, baik disengaja maupun tidak disengaja. Pada masa peka inilah
terjadi pematangan fungsi-fungsi fisik dan psikis sehingga anak siap merespon
dan mewujudkan semua tugas-tugas perkembangan yang diharapkan muncul pada pola
perilakunya sehari-hari ( Hainstok, 1994:34 )[1].
Anak perlu
diberikan pendidikan yang sesuai dengan perkembangannya yaitu dengan cara
memperkaya lingkungan bermain dengan memberi peluang kepada anak untuk
menyatakan diri, berekspresi , berkreasi dan menggali sumber-sumber terunggul
yang tersembunyi dalam diri anak.
Pendidikan anak usia dini adalah
suatu pendidikan yang ditujukan kepada anak usia dini yang ditujukan untuk
merangsang setiap perkembangan dan pertumbuhan anak untuk persiapan memasuki
pendidikan lebih lanjut. Seperti yang dijelaskan dalam Undang-undang Sisdiknas
Nomor 20 tahun 2003 Peraturan Pemerintah tentang Pendidikan Anak Usia Dini
pasal 1 ayat 1, dinyatakan bahwa :
"Pendidikan anak usia dini yang
selanjutnya disebut PAUD adalah suatu upaya pembinaan yang ditunjukkan kepada
anak sejak lahir sampai berusia enam tahun yang dilakukan melalui pemberian
rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan
rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut" [2].
Berdasarkan aspek
perkembangannya anak membangun pengetahuannya sendiri, anak belajar melalui
interaksi sosial dengan orang dewasa dan anak-anak lainnya, anak belajar
melalui bermain, minat anak dan rasa keingintahuannya memotivasinya untuk
belajar sambil bermain. Proses pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini
(PAUD) sangat penting dalam pertumbuhan dan perkembangan anak, dimana setiap
anak memiliki kemampuan yang berbeda dan unik untuk dikembangkan. Pembelajaran
yang diterima anak pada fase ini akan tersimpan dalam jangka waktu yang lama
serta akan berpengaruh pada kehidupan selanjutnya.
Melalui proses
pendidikan diharapkan aspek perkembangan pada anak dapat berkembang sesuai
dengan tahapan perkembangan anak. Ada lima aspek yang harus dikembangkan anak
usia dini yaitu aspek perkembangan moral dan nilai agama, perkembangan
kognitif, perkembangan fisik motorik, perkembangan bahasa dan perkembangan
sosial emosional. Hal ini dikarenakan dengan mengembangkan aspek-aspek tersebut
dapat mempermudah anak untuk melanjutkan ke tahap pendidikan selanjutnya.
Salah satu dari
aspek yang harus dikembangkan adalah
perkembangan kognitif. Berdasarkan Peraturan Menteri Pendidikan dan
Kebudayaan Republik Indonesia nomor 137 tahun 2014 , mengenai Tingkat
Pencapaian Perkembangan Anak dari aspek Kognitif untuk anak usia 4-5 tahun
dimana salah satu lingkup perkembangan berfikir simbolik dinyatakan: Anak mampu membilang banyak benda
1 – 10, mengenal konsep bilangan, dan mengenal lambang bilangan.
Dalam kegiatan
belajar, menghubungkan kegiatan dangan manfaat bermain anak haruslah
disesuaikan dengan prinsip dan karakteristik anak. Pengetahuan tentang matematika sebenarnya
sudah bisa diterapkan sejak dini ( usia lahir-6 tahun ). Pada anak-anak usia
dibawah tiga tahun, konsep matematika ditemukan setiap hari melalui pengalaman
bermainnya, misalnya pada saat
membagikan kue, menuang air dari satu wadah ke wadah yang lain, mengumpulkan
manik-manik besar dalam satu wadah dan manik-manik yang lebih kecil pada wadah
lain, atau bertepuk tangan mengikuti pola irama, membeli jajanan, mengingat
arah jalan pulang.
Namun terkadang
dalam kegiatan belajar, anak-anak diminta menghapalkan angka-angka, jumlah,
bentuk geometri, berbagai lambang dan bahasa matematika, tanpa perlu memahami
prinsip-prinsip dasarnya. Bila demikian anak akan mengalami kesulitan ketika
memasuki jenjang sekolah selanjutnya, barulah disadari bahwa anak-anak
sesungguhnya belum memahami konsep dasar matematika.
Mengenal konsep
bilangan merupakan kegiatan dari matematika yang diperlukan untuk menumbuh
kembangkan keterampilan membilang
yang sangat berguna bagi kehidupan
sehari-hari, terutama konsep bilangan yang merupakan dasar bagi pengembangan
kemampuan matematis. Dengan kata lain,berhitung atau membilang di Paud
diperlukan untuk mengembangkan pengetahuan dasar matematika, sehingga anak
secara mental siap mengikuti pembelajaran matematika lebih lanjut disekolah
dasar, seperti pengenalan konsep bilangan, lambang bilangan, warna,bentuk,
ukuran, ruang dan posisi melalui berbagai bentuk alat dan kegiatan bermain yang
menyenangkan. Selain itu permainan berhitung juga diperlukan untuk membentuk
sikap logis, kritis, cermat, kreatif, dan disiplin pada diri anak. Dari
pertimbangan inilah banyak orang tua yang menghendaki agar anak-anak mereka
segera memiliki kemampuan berhitung, disamping membaca dan menulis. Namun
demikian seringkali keinginan orang tua kurang sesuai dengan perkembangan anak.
Oleh karena itu, diperlukan panduan-panduan yang memuat prinsip-prinsip dan
pola pengenalan keterampilan tersebut yang sesuai dengan segi Psikologis.
Dengan panduan tersebut permainan berhitung di Paud dapat diberikan secara
efektif dan menyenangkan.
Di BKB Paud Lely,
kemampuan membilang anak masih sangat rendah ini dapat dilihat dari setiap anak
diminta membilang angka 1 sampai 10 ,dari 10 orang anak hanya 4 anak yang mampu
untuk menyelesaikan tugas tersebut, sedangkan yang lain masih menunggu bantuan
dari guru yang mengajar. Terkadang anak mampu menyebutkan urutan angka, namun
belum mengenal angka. Oleh karena itu, perlu model pembelajaran dan media
pembelajaran yang mampu untuk meningkatkan minat anak dalam menghitung bilangan
1 sampai 10. Media pembelajaran
merupakan aspek yang penting. Dengan media yang menarik, anak akan semakin
bersemangat untuk melakukan pembelajaran. Media yang digunakan harus sesuai
dengan usia anak. Di usia dini mereka masih suka bermain, sehingga diperlukan
media pembelajaran yang menyenangkan. Oleh karena itu peneliti mencoba menggunakan
media papan magnet panah angka untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak dalam
mengenal konsep matematika dasar yaitu membilang angka 1-10.
Permainan membilang
di BKB Paud Lely diperlukan untuk mengembangkan pengetahuan dasar matematika,
sehingga anak secara mental siap mengikuti pembelajaran matematika lebih lanjut
di sekolah dasar. Upaya yang dapat dilakukan dalam meningkatkan pengembangan kognitif anak
dalam pengenalan konsep dasar matematika, membilang angka 1-10 , yaitu melalui media papan magnet panah
angka.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan hal tersebut di atas, dalam penelitian ini maka yang menjadi identifikasi masalah dalam
penelitian , upaya peningkatan
kemampuan kognitif anak usia 4-5 tahun dalam
membilang angka
1-10 melalui media papan magnet panah angka “ di BKB Paud Lely Jalan Kembang,
Kelurahan Setu Kecamatan Cipayung Jakarta Timur”, adalah :
1.
Apakah dengan
bermain papan magnet panah angka kemampuan kognitif anak dalam membilang angka
1-10 dapat meningkat ?
2.
Apakah Metode
Bermain papan magnet panah angka cukup efektif dalam meningkatkan kemampuan
membilang anak usia 4-5 tahun?
3.
Apakah bermain
papan magnet panah angka cukup menyenangkan dan menarik untuk anak-anak ?
4.
Apakah orang tua
murid, memahami bahwa anak belajar melalui bermain yang sesuai dengan tahap
perkembangan anak?
C. Pembatasan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah dan identifikasi
masalah yang telah dikemukakan sebelumnya, maka perlu adanya pembatasan
masalah. Hal ini disesuaikan dengan identifikasi masalah, agar apa yang hendak dicapai dalam penelitian ini dapat
terarah dengan baik. Maka dalam hal ini peneliti membatasi masalah pada “ upaya
peningkatan kemampuan kognitif anak usia 4-5 tahun dalam membilang angka 1-10
melalui media papan magnet panah angka “ di BKB Paud Lely Jalan Kembang,
Kelurahan Setu Kecamatan Cipayung Jakarta Timur”.
D. Perumusan Masalah
Berdasarkan
uraian sebagaimana latar belakang masalah di atas dapat disimpulkan rumusan
masalahnya adalah kemampuan membilang
angka 1-10 pada anak masih rendah. Dari rumusan masalah tersebut maka dapat di
peroleh permasalahan penelitian
sebagai berikut: Bagaimana penggunaan
media permainan papan magnet panah angka dapat meningkatkan
kemampuan kognitif anak dalam membilang angka 1-10 pada usia 4-5 tahun, di BKB
Paud Lely ?
E. Manfaat Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah tersebut
di atas, manfaat penelitian tersebut adalah sebagai berikut:
1. Secara
Teoritis
1. Hasil
penelitian ini dapat memberikan sumbangan pengetahuan bagi guru dan calon guru
dalam mengetahui keadaan anak dalam proses
belajar mengajar khususnya penggunaan media permainan papan magnet panah angka sebagai
salah satu usaha untuk meningkatkan kemampuan membilang angka 1-10 pada anak usia 4-5 tahun.
2. Hasil
penelitian ini dapat menambah pengetahuan serta lebih mendukung teori-teori
yang ada sehubungan dengan media permainan papan
magnet panah angka.
2. Manfaat
secara Praktis
a. Program
Studi Anak Usia Dini
Sebagai
bahan masukan pentingnya penggunaan media atau APE yang melibatkan anak secara
langsung khususnya dalam pengembangan kemampuan membilang angka pada anak dan sebagai persiapan
dalam jenjang pendidikan selanjutnya.
b. Praktisi
Pendidikan
Sebagai masukan untuk memperkaya
wawasan tentang kegiatan bermain dan permainan yang tepat sebagai sarana
stimulasi bagi kemampuan membaca permulaan anak dan dapat memberikan inspirasi
untuk menciptakan, memilih dan menggunakan permainan sebagai sarana belajar
anak.
c. Orang
Tua
Sebagai masukan bagi orang tua untuk
memahami perannya dalam mengembangkan kemampuan membilang permulaan anak serta menjadi mitra untuk
memanfaatkan kegiatan bermain sebagai sarana untuk mengoptimalkan perkembangan
kemampuan membilang angka 1-10 pada anak
usia 45 tahun.
d. Peneliti
Selanjutnya
Sebagai inspirasi untuk mengembangkan
penelitian lanjutan berkenaan dengan kegiatan bermain, permainan dan alat
permainan yang dapat mengoptimalkan kemampuan anak dalam mengembangkan kecerdasan logika matematika anak. Terutama dalam
mengenal konsep matematika.
e. Masyarakat
Sebagai
masukan untuk memperkaya wawasan tentang jenis-jenis permainan yang dapat
menunjang kegiatan yang dapat
meningkatkan kemampuan kognitif anak dalam mengenal konsep dasar matematika
yang diperlukan untuk kehidupan sehari-hari.
F.
Kajian
Pustaka
1.
Kognitif
Kognisi diartikan sebagai
pengetahuan yang luas , daya nalar, kreativitas ( daya cipta) kemampuan
berbahasa, serta daya ingat ( tedjasaputra, 2001 ) . Seperti halnya computer
otak manusia juga menerima informasi, memprosesnya kemudian memberi jawaban.
Proses jalannya informasi tersebut pada manusia disebut kognisi [3].
Piaget mengemukakan bahwa perkembangan kognitif merupakan hasil interaksi
antara organisme dan lingkungannya. Perbuatan atau lebih jelas lagi penyesuaian
terhadap objek-objek yang ada dilingkungannya merupakan proses interaksi yang
dinamis inilah yang disebut kognisi. Proses kognisi meliputi aspek-aspek
persepsi, ingatan, pikiran, symbol, penalaran dan pemecahan persoalan [4].
Perkembangan
kognitif anak dibagi menjadi 4 tahapan oleh Piaget, yaitu :
1.
Tahap Sensori
Motor
Pada
tahap ini bayi menggunakan kemampuan perasaan dan motor untuk memahami dunia.
Berawal dari reflex dan berkahir dengan kombinasi kompleks dari kemampuan
sensori motor.
2.
Tahap Pra
operasional
Tahap
ini, anak mempunyai gambaran mental dan mampu untuk berpura-pura, langkah
pendek untuk menggunakan symbol. Anak cukup egosentris, dimana anak hanya
memandang sesuatu bagus dari satu sudut pandang.
3.
Tahap
Konkret-Operasional
Dalam
tahap ini anak tidak hanya menggambarkan symbol, tetapi dapat memanipulasi
symbol secara logika.
4.
Tahap Formal-
OPerasional
Tahap ini
anak menjadi semakin bertambah kompeten pada orang dewasa. Gaya berpikir
melibatkan penggunaan operasional logika , dan menggunakannya secara abstrak [5].
Pemikiran Vygotsky mengenai fungsi alat berpikir ( tool of the mind ) pada setiap individu
berbeda , kegunaan alat berpikir antara
lain :
1.
Membantu
memecahkan masalah
2.
Memudahkan dalam
melakukan tindakan
3.
Memperluas kemampuan
4.
Melakukan sesuatu
sesuai dengan kapasitas alaminya [6].
Sesuai dengan KBK TK ( dalam Masitoh.dkk., 2004 )
disebutkan bahwa pengembangan kognitif anak di TK bertujuan untuk mengembangkan
kemampuan berpikir anak agar dapat mengolah perolehan belajarnya, dapat
menemukan bermacam-macam alternatif pemecahan masalah, membantu anak untuk
mengembangkan kemampuan logika matematikanya serta pengetahuan akan ruang dan
waktu, mengembangkan kemmapuan memilah-milah dan mengelompokkan, serta
mempersiapkan pengembangan kemampuan berpikir teliti. Kemampuan kognitif
disebut juga dengan kemampuan berpikir anak [7].
2. Media
Ketika guru menyampaikan pesan-pesan pembelajaran
kepada anak-anak, agar pesan-pesan pembelajaran dapat diterima dengan baik oleh
anak, maka diperlukan wahana penyalur pesan yang disebut media pembelajaran.
Peran media sangat penting karena masa perkemabangan anak pada saat usia 4-5
tahun adalah konkrit. Karena salah satu prinsip pembelajaran pada anak usia
dini adalah kekonkritan maka anak diharapkan dapat menggunakan sesuatu yang
memungkinkan anak dapat belajar secara konkrit.Dari prinsip tersebut, maka
diperlukan media sebagai saluran penyampai pesan dari guru kepada anak didik
agar pesan/ informasi dapat diterima atau diserap anak baik.
Menururt Heinich, Molenda, dan Russell ( 1993 ) media
merupakan saluran komunikasi. Media berasal dari Bahasa latin dan merupakan
bentuk jamak dari kata yang berarti perantara, yaitu perantara sumber pesan ( a source ) dengan penerima pesan ( a receiver )
Beberapa ahli mengemukakan pendapatnya mengenai media
antara lain :
1.
Teknologi pembawa
pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran ( Schramm, 1977 )
2.
Sarana fisik untuk
menyampaikan isi/ materi pembelajaran, seperti buku, film, video, slide ( Briggs,
1977 )
3.
Sarana komunikasi
dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknlogi perangkat kerasnya
( NEA, 1969 ) [8].
Media pembelajaran dikelompokkan menjadi tiga bagian :
a.
Media Visual
Adalah
media yang menyampaikan pesan melalui penglihatan pemirsa atau media yang hanya
dapat dilihat.
Contoh
: Gambar, tulisan, proyektor, mobil-mobilan, dll
b.
Media Audio
Adalah
media yang mengandung pesan dalam bentuk auditif ( hanya dapat didengar ) yang
dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan anak untuk
mempelajari isi tema.
Contoh
: Kaset suara, program radio
c.
Media Audiovisual
Adalah
kombinasi dari media audio dan media visualatau disebut media pandang-dengar.
Contoh :
Program televisi, video pendidikan/ instruksional, program slide suara, dll [9].
Karakteristik media juga dapat dilihat menurut
kemampuan membangkitkan rangsangan indera penglihatan, pendengaran, perabaan,
pengecapan maupun penciuman atau kesesuaiannya dengan tingkat hierarki belajar
seperti yang digarap oleh Gagne, dan sebagainya. Karakteristik media ini
sebagaimana dikemukakan oleh Kemp (1975) merupakan dasar pemilihan media sesuai
dengan situasi belajar tertentu. Dia mengatakan “The question of what media attributes are necessary for a given learning
for situation becomes the basis for media selection”. Jadi klasifikasi
media, karakteristik media, dan pemilihan media merupakan kesatuan yang tak
terpisahkan dalam penentuan strategi pembelajaran.
Hakikat Papan
Magnet Panah Angka
Magnetic
board atau papan magnet adalah
sebilah papan yang dibuat dari lapisan email putih pada sebidang logam,
sehingga pada permukaannya dapat ditempelkan benda-benda yang ringan dengan
interaksi magnet (Sentyasa 2007). Papan magnet memiliki fungsi ganda, yaitu
sebagai papan tulis, sebagai papan tempel dan sebagai tempat memproyeksikan
film atau slide. Keistimewaannya adalah alat tulisnya khusus, tidak terkena
debu, lebih mudah dipindah-pindahkan, meningkatkan perhatian dan semangat
belajar siswa karena tulisan yang lebih terang. Kelebihan dari magnetic board
adalah daya rekat tempelan relatif lebih kuat sebagai akibat interaksi
magnetik. Sebagai media pembelajaran, fungsi ganda yang dimiliki oleh magnetic board ini sangat mendukung
dalam proses belajar mengajar.
Papan Magnet Panah Angka adalah Media Permainan yang
berbentuk papan lingkaran bermagnet yang terdiri dari gambar-gambar aneka
binatang dan dengan angka-angka dari angka 1- 10. Dilengkapi dengan panah
magnet yang tumpul, berjumlah enam buah, berwarna hitam , putih, biru, hijau,
kuning dan merah.
Manfaat media papan magnet adalah sebagai berikut:
1.
Penyampaian materi
pelajaran menjadi lebih baku. Setiap siswa mendapatkan pesan yang sama.
2.
Pembelajaran
menjadi lebih menarik
3.
Pembelajaran
menjadi lebih interaktif
4.
Lama pembelajaran
dapat dipersingkat
5.
Daya serap siswa
dapat ditingkatkan
6.
Pembelajaran dapat
diberikan kapan saja tidak terikat waktu.
7.
Beban guru dalam
pembelajaran dapat dikurangi
Langkah Permainan :
1.
Anak diberi
kesempatan bebas untuk melempar panah kearah papan magnet.
2.
Panah yang
menempel pada papan magnet akan menentukan angka
3.
Anak menyebutkan
angka tersebut dan menghitung jumlah hewan yang ada dalam batasan garis
4.
Anak yang mampu
menjawab mendapat pujian/ reward
dengan mendapat bintang.
Karakteristik
Pembelajaran Anak usia dini
Masitoh , dkk ( 2005 ) mengemukakan bahwa kegiatan pembelajaran di TK mengutamakan
bermain sambil belajar dan belajar seraya bermain. Maka secara alamiah dengan
bermain memotivasi anak untuk mengetahui sesuatu secara lebih mendalam dan
secara spontan anak mengembangkan kemampuannya. Bermain pada dasarnya lebih
mementingkan proses daripada hasil. Selain itu, bermain bagi anak dapat merupakan
wahana untuk perkembangan sosial, emosi, dan kognitif anak[10].
Piaget ( dalam Masitoh, 2005 ) menyatakan bahwa dengan bermain anak diberikan
kesempatan untuk mengasimilasi kenyataan terhadap dirinya dan dirinya terhadap
kenyataan. Sebagai implikasi dari beberapa konsep pentingnya bermain terhadap
pembelajaran di TK, maka guru perlu menciptakan lingkungan belajar yang
memungkinkan anak untuk dapat bermain sambil belajar atau belajar seraya
bermain secara efektif. Anak hendaknya dijadikan sebagai subjek belajar, bukan
objek belajar.
Menurut pendidik dan ahli psikologi, bermain merupakan
pekerjaan masa kanak - kanak dan cermin
pertumbuhan anak (Gordon dan Browne,1985: 266). Bermain merupakan kegiatan yang
memberikan kesenangan dan dilaksanakan untuk kegiatan itu sendiri, yang lebih
ditekankan pada caranya daripada hasil yang diperoleh dari kegiatan itu (Dworetsky, 1990: 395).
Kegiatan bermain dilaksanakan tidak serius dan fleksibel. Menurut Dearden
(Hetherington dan Parke 1979: 481) bermain merupakan kegiatan nonserius dan
segalanya ada dalam kegiatan itu sendiri yang dapat memberikan kepuasan bagi anak.
Sedangkan menurut Hildebrand (1986: 54) bermain berarti berlatih,
mengeksploitasi, merekayasa, mengulang latihan apa pun yang dapat dilakukan
untuk mentransformasi secara imajinatif hal-hal yang sama dengan dunia dewasa.
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan arti
bermain: merupakan bermacam bentuk kegiatan yang memberikan kepuasan pada diri
anak yang bersifat nonserius, lentur, dan bahan mainan terkandung dalam
kegiatan yang secara imajinatif ditransformasi sepadan dengan dunia orang
dewasa.
Hakikat
Permainan Matematika di TK
Ketika bermain anak secara alami belajar matematika,
kegiatan belajar matematika terjadi dalam kehidupan anak sehari-hari, seperti
pada saat anak ditanya berpa usianya, makanan siapa yang lebih banyak, menuang
air kedalam gelas, dan lain-lain.
Menurut Pusat Pembinaan dan Pengembangan Bahasa (
1991, h.637 ), matematika adalah ilmu tentang bilangan-bilangan, hubungan antar
bilangan dan prosedur operasional yang digunakan dalam penyelesaian persoalan
mengenai bilangan. Sedangkan menurut Suriasumantri ( 1982 , h. 191 ) matematika
adalah Bahasa yang melambangkan serangkaian makna dari pernyataan yang ingin
disampaikan. Lambang-lambang matematika bersifat artifisial dan baru memiliki
arti setelah sebuah makna diberikan kepadanya.
Matematika adalah sesuatu yang berkaitan dengan
ide-ide/ konsep-konsep abstrak yang tersusun secara hirakis melalui penalaran
yang bersifat deduktif sedangkan permainan matematika di TK adalah kegiatan
belajar tentang konsep matematika melalui aktifitas bermain dalam kehidupan
sehari-hari dan bersifat alamiah.
Permainan matematika di TK bertujuan agar anak dapat
memiliki kemampuan sebagai berikut :
1.
Dapat berpikir
logis dan sistematis sejak dini melalui pengamatan terhadap benda-benda
konkrit, gambar-gambarr ataupun angka-angka yang terdapat disekitar anak
2.
Dapat menyesuaikan
dan melibatkan diri dalam kehidupan bermasyarakat yang dalam kesehariannya
memerlukan ketrampilan berhitung
3.
Dapat memahami
konsep ruang dan waktu serta dapat memperkirakan kemungkinan urutan suatu
peristiwa yang terjadi disekitarnya
4.
Dapat melakukan
suatu aktifitas melalui daya abstraksi, apresiasi serta ketelitian yang tinggi
5.
Dapat
berkreatifitas dan berimajinasi dalam menciptakan sesuatu secara spontan.
Prinsip-prinsip
dalam permainan berhitung di Paud adalah sebagai berikut:
1.
Permainan
membilang diberikan secara bertahap
diawali dengan menghitung benda-benda atau pengalaman peristiwa konkrit yang
diawali melalui pegamatan terhadap alam sekitar.
2.
Pengetahuan dan
keterampilan dalam permainan membilang
diberikan secara bertahap menurut tingkat
kesukaannya, misalnya dari konkrit keabstrak, mudah ke sukar, dan dari
sederhana ke kompleks.
3.
Permainan
membilang akan berhasil jika anak-anak diberikan
kesempatan berpartisipasi dan dirangsang
untuk menyelesaikan
masalah-masalahnya sendiri.
4.
Permainan
membilang membutuhkan suasana menyenangkan
dan memberikan rasa aman serta kebebasan
bagi anak. Untuk itu diperlukan alat peraga atau
media yang sesuai dengan tujuan menarik
dan bervariasi, mudah digunakan
dan tidak membahayakan
5.
Bahasa yang
digunakan di dalam konsep membilang seyogyanya bahasa yang sederhana dan jikamemungkinkan mengambil contoh yang terdapat disekitar lingkungan
anak.
6.
Dalam permainan
membilang anak dapat dikelompokkan sesuai
tahap penguasaan berhitung yaitu konsep, masa transisi,
dan lambang.
Manfaat
Permainan Matematika
Permainan mataematika bagi anak usia dini antara lain
:
1.
Membelajarkan anak
berdasarkan konsep matematika yang benar, menarik dan menyenangkan.
2.
Menghindari
ketakutan terhadap matematika sejak awal.
3.
Membantu anak
belajar matematika secara alami melalui kegiatan bermain[11].
Ketrampilan
dalam Bermain Matematika
Beberapa hal yang dapat membantu perkembangan
pengetahuan dan ketrampilan anak adalah :
1.
Lingkungan yang
baik/ mendukung
2.
Tersedianya
bahan-bahan atau alat yang dapat mendorong anak untuk melakukan kegiatan
bermain matematika
3.
Terbukanya
kesemapatan untuk bermain dan bereksplorasi dengan bebas
Berbagai ketrampilan yang dibutuhkan anak dalam
memahami konsep matematika yaitu :
1.
Patterning ( Meyusun
Pola atau gambar )
2.
Penyortiran dan
Pengelompokan
3.
Mengurutkan dan
Menyambung
4.
Mulainya konsep
angka
5.
Pemecahan masalah
Campbell, Campbell, dan Dickinson ( 2002:45-58)
menjelaskan bahwa tujuan materi program dalam kurikulum yang dapat
mengembangkan kecerdasan logika matematika, antara lain mengenal bilangan,
beberapa pola, perhitungan, pengukuran, geometri, statistic, peluang, pemecahan
masalah, logika, games strategi dan
atau petunjuk grafik[12].
Mulainya
konsep angka / Membilang
Konsep angka melibatkan
pemikiran tentang “ berapa jumlahnya atau bearpa banyak “ termasuk menghitung,
menjumlahkan satu tambah satu. Yang terpenting adalah mengerti konsep angka.
Menghitung merupakan cara belajar mengenai nama angka,
kemudian menggunakan nama angka tersebut untuk mengidentifikasi jumlah benda. Menghitung
merupakan kemampuan akal untuk menjumlahkan.
Membedakan angka dengan menunjukan angka atau nomer
adalah dengan symbol atau lambang. Anak belajar menunjukkan angka dengan tiga
cara, yaitu : sering menyebut “empat”, belajar lambang (4) dan belajar menulis
kata “ Empat”. Anak memerlukan belajar lambang angka, tetapi dapat untuk
menulis atau mengenali angka 4 dimana tidak sepenting memahami angka empat yang
sesungguhnya.
Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam proses belajar
angka adalah :
a.
Mendapatkan konsep
angka adalah proses yang berjalan perlahan-lahan
b.
Belajar dengan trial and error dalam mengembangkan
kemampuan menghitung dan menjumlahkan
c.
Menggunakan sajak,
permainan tangan, dan beberapa lagu yang sesuai untuk memperkuat hubungan
dengan angka[13].
- Kerangka Berpikir
Tindakan
Beberapa penelitian yang relevan tentang upaya meningkatkan kemampuan
kognitif anak dalam membilang angka 1-10 yaitu , Penelitian dari Tungimin, yang berjudul Media
Gambar untuk meningkatkan Kognitif Anak TK dalam membilang 1-10 .
Kemampuan membilang anak di TK Saraswati Desa Pandan
Kecamatan Pancur KabupatenRembang
, masih sangat rendah. Hal ini dapat dilihat ketika anak disuruh membilang angka 1
sampai 10, hanyabeberapa anak yang mampu untuk menyelesaikan tugas tersebut.
Sedangkan yang lain masih menunggu bantuan dariguru yang mengajar. Oleh karena
itu, penulis menggunakan permainan membilang dengan konsep media kartu gambar
Untuk
meningkatkan minat anak dalam menghitung bilangan 1 sampai 10. Dalam penelitian
ini tujuan yang ingin dicapai
adalah anak tertarik dengan kegiatan membilang melalui permainan; agar anak
mampu berfikir secara spontan, logis
dan sistematis sejak dini melalui permainan membilang; agar anak mengetahui
dasar-dasar pembelajaran membilang;
agar anak lebih siap mengikuti pembelajaran membilang pada jenjang yang lebih
komplek. Subjek penelitian
adalah kemampuan membilang murid TK Saraswati Kelompok B Semester dua (II)
Tahun 2015 yang berjumlah
25 anak. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah silabus, rencana
pelaksanaan pembelajaran, lembar
observasi siswa, lembar observasi guru.
Hasil penelitian ini diperoleh bahwa dengan melalui media gambar dapat dikatakan sangat
efektif dalam meningkatkan perkembangan kognitif anak terutama di bidang pemahaman tentang membilang angka 1
sampai 10.
Penelitian lain
yang relevan adalah dari Tiara Raisa yang berjudul Penggunaan Media Permainan
Ular Tangga dalam meningkatkan kemampuan berhitung pada anak usia 5-6 tahun di
TK Tunas Melati Bandar Lampung
Masalah dalam penelitian ini adalah rendahnya
kemampuan berhitung pada anak usia 5-6 tahun di kelompok B TK Tunas Melati
Bandar Lampung. Penelitian inibertujuan untuk mengetahui peningkatan kemampuan
berhitung anak usia dini dengan menggunakan media permainan ular tangga. Metode
penelitian yang digunakan adalah pre-eksperimen dengan desain one group
pretest-posttest design. Sampel pada penelitian ini berjumlah 14 anak dengan
menggunakan teknik purposive sampling sedangkan teknik analisis data yang
digunakan adalah uji korelasi product moment. Hasil penelitian ini menunjukkan
bahwa perolehan nilai r hitung lebih besar dari r tabel sehingga dapat
disimpulkan bahwa media permainan ular tangga berpengaruh terhadap kemampuan
berhitung anak.
- Hipotesis Tindakan
Berdasarkan acuan teoritik dan
kerangka berpikir yang telah dipaparkan maka hipotesis penelitian ini adalah: Dengan menggunakan media
permainan papan magnet panah angka dapat
meningkatkan
kemampuan membilang angka 1-10 pada anak usia 4-5 tahun dengan metode Penelitian Tindakan Kelas di BKB Paud
Lely Cipayung, Jakarta Timur.
Metode analisis
data dalam penelitian ini adalah analisis data deskriptif kualitatif dengan
menganalisis data hasil pemberian tugas kepada peserta didik menggunakan rumus
sebagai berikut:
P = F
x 100 %
N
P : angka prosentase
F : frekuensi
N : number of cases (jumlah frekuensi atau
banyaknya individu)
- Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk: a)
meningkatkan kemampuan kognitif ,
mengenal konsep dasar matematika, membilang pada anak
Paud sebagai persiapan untuk memasuki sekolah dasar, b) menambah alternatif
metode pengajaran khususnya pengenalan konsep dasar matematika, membilang yang sesuai dengan situasi dan kondisi serta
perkembangan anak Paud. Melalui permainan
papan magnet panah angka di BKB Paud Lely ,
Cipayung Jakarta Timur.
- Tempat dan Waktu
Penelitian
1. Tempat
Penelitian
Tempat pelaksanaan penelitian ini
dilakukan pada kelompok usia 4-5 tahun di BKB Paud Lely yang beralamat di Jalan Kembang ,
Kelurahan Setu,
Kecamatan Cipayung, Jakarta Timur.
2. Waktu
Penelitian
Penelitian di laksanakan pada tahun
ajaran 2016-2017, yakni pada bulan Nopember
- Desember 2016.
- Metode Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan dalam
penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Menurut Blum ( Cohen Manion, 1980 ) penelitian
tindakan sangat bermanfaat dalam upaya peningkatan dan perbaikan. Rapoport (
1970, dikutip oleh Hopkins , 2008:47 ) menyatakan bahwa :
Aims to contribute both to the practical concerns of
people in an immediate problematic situation and to the goals of social science
joint collaboration within a mutually acceptable ethical framework.
( Penelitian
tindakan ditujukan untuk memberikan kontribusi pada pemecahan praktis dalam
situasi problematic yang mendesak dan pada pencapaian tujuan ilmu-ilmu sosial
melalui kolaborasi patungan dalam kerangka kerja etis yang saling dapat
menerima ).
Action Research might be defined as the study of
social situation with a view to improving the quality of action within it. ( Penelitian tindakan merupakan studi mengenai situasi
sosial denagn maksud memperbaiki tondakan ( action ) yang dilakukan ) ( Elliot
1991:69 ) [14].
Menurut Stephen
Kemmis seperti dikutip dalam bukunya yang berjudul A Teacher’s guide to Classroom Research, menyatakan bahwa
Penelitian Tindakan Kelas merupakan suatu bentuk kajian yang bersifat reflektif
oleh pelaku tindakan, untuk meningkatkan kemantapan perdalam pemahaman terhadap
tindakan-tindakan yang dilakukan, serta memperbaiki praktek-praktek pembelajaran
dilaksanakan [15].
- Langkah-Langkah
Penelitian
Langkah-langkah penelitian ini
terdiri dari 3 siklus. Setiap siklus terdiri dari 4 tahap, yaitu perencanaan,
pelaksanaan, pengamatan dan refleksi.
A. Siklus I
a. Perencanaan
Perencanaan
tindakan adalah suatu bentuk susunan
kegiatan yang mengarah pada suatu tujuan yang akan dilaksanakan. Dalam tahap
perencanaan ini penulis
akan menyelidiki cara atau upaya meningkatkan kemampuan kognitif anak dalam membilang angka 1-10 pada
anak usia 4-5 tahun. Peneliti membuat perencanaan
tindakan yang meliputi kegiatan pembelajaran
mengenal konsep matematika yaitu membilang angka 1-10.
Dalam hal ini peneliti merencanakan kegiatan pembelajaran (KBM) dengan memilih
materi yang sesuai, merencanakan waktu pemnbelajaran, membuat rencana
pembelajaran, metode pembelajaran, strategi pembelajaran, menyiapkan media
pembelajaran, membuat instrumen pemantau tindakan berupa lembar observational
check list dan evaluasi untuk setiap siklus.
Rencana pembelajaran disusun
berdasarkan tahapan kemampuan kognitif
anak dalam konsep mateamatika dasar yaitu membilang pada anak usia 4-5 tahun.
Peneliti juga membuat indikator kemampuan yang digunakan untuk mengetahui
peningkatan kemampuan membilang.
b. Pelaksanaan
Sebelum melakukan yang akan dilaksanakan dalam penelitian, terlebih
dahulu melakukan assesment awal kepada anak untuk mengetahui kemampuan anak membilang. Tahap pelaksanaan
tindakan merupakan proses tindak
lanjut yang berkesinambungan dari proses perencanaan. Dalam tahap pelaksanaan tindakan
ini membahas tuntas hasil dari identifikasi permasalahan yang telah ditemukan pada
proses awal (perencanaan). Bilamana
permasalahan sudah ditemukan kemudian didiskusikan oleh peneliti bersama
kolaborator (rekan guru)
untuk menentukan sekaligus juga menetapkan alternatif tindakan
tentang judul yang dikemukakan, maka
penulis melakukan tindakan yaitu dengan metode penugasan. Metode ini
digunakan untuk mengevaluasi tingkat
kemampuan anak.
c. Pengamatan
dalam penelitian ini pengamatan
dilakukan oleh teman sejawat sebagai observer untuk melihat apakah tindakan
yang telah dilakukan sesuai dengan oleh peneliti. Observasi akan mengamati
kegiatan proses pembelajaran yang meliputi beberapa aspek pengamatan yaitu:
pengamatan terhadap kegiatan guru mengajar, pengamatan terhadap kegiatan anak
ketika proses pembelajaran berlangsung. Pada awal pembelajaran dan review pada
akhir pembelajaran.
d. Refleksi
Peneliti beserta pengamat
mendiskusikan hasil pengamatan dari tahapan membilang anak dan hasil belajar anak selama
mengikuti proses belajar mengajar, apakah ada perubahan membilang pada
permainan papan magnet panah angka.
B. Siklus 2
a. Perencanaan
Pada tahap ini peneliti membuat
perecanaan tindakan sesuai dengan hasil refleksi siklus I, yaitu memperbaiki
pelaksanaan pembelajaran permainan papan
magnet panah angka sehingga memunculkan kemampuan membilang permulaan. Materi yang dipilih sesuai dengan kemampuan
anak. Setiap pertemuan peneliti membuat instrumen pemantau tindakan,
pengumpulan data serta evaluasi dari keseluruhan pertemuan yang dilaksanakan
dalam tiap siklus. Peneliti menentukan indikator kemampuan yang digunakan untuk
mengetahui peningkatan kemampuan membilang
permulaan anak. Keberhasilan dapat dilihat berdasarkan hasil lembar chekk list
yang mengalami peningkatan secara signifikan sekurang-kurangnya sebesar 20 %.
b. Pelaksanaan
Tiap siklus dilakukan selama 1x 35
menit jam pelajaran. Selain melaksanakan pembelajaran, peneliti menyiapkan
media yang sesuai dengan tindakan, menyiapkan alat pengumpul data berupa
dokumentasi, lembar catatan lapangan, serta lembar check list.
c. Pengamatan
Pengamat melihat adanya perubahan
dalam membilang dalam menggunakan papan magnet panah angka
setelah dilakukan pembelajaran. Yang tadinya anak permulaan membilang 20 %, setelah menggunakan permainan papan magnet panah angka menjadi
50 %.
d.
Refleksi
peneliti dan pengamat mendiskusikan
hasil pengamatan yang sudah mulai menunjukan hasil positif dan menyusun langkah
selanjutnya guna mendukung
penelitian.
C.
Siklus
3
a. Perencanaan
Merencanakan program pembelajaran
pada anak yang masih mengalami kendala ketika membilang dengan menggunakan permainan
papan magnet panah angka . Dengan cara mengulang
pembelajaran dalam menggunakan permainan
papan panah angka.
b. Pelaksanaan
Pembelajaran dilakukan selama 1x 35
menit jam pelajaran dengan lebih menekankan pada anak yang masih mengalami
kendala dalam membilang angka 1-10 .
c. Pengamatan
Hasil pengamatan pengamat setelah
dilakukan pada proses pembelajaran berlangsung dan pengamatan terhadap reinforcement pada awal kegiatan dan review diakhir
kegiatan pembelajaran terjadi peningkatan 90 % anak bisa membilang angka 1-10 dengan menggunakan permainan papan panah angka .
d. Refleksi
Peneliti dan pengamat mendiskusikan
hasil dari pembelajaran yang telah dilakukan, selama proses pembelajaran
peneliti telah berjalan sesuai yang diharapkan, maka penilti dan pengamat merasa
sudah cukup untuk melakukan penelitian karena sudah memenuhi target yang
diharapkan.
- Sumber Data
Sumber
data yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari :
1. Siswa
BKB PAUD Lely , Ciapyung
2. Guru
inti BKB PAUD Lely Cipayung
3. Guru
pendamping BKB PAUD Lely Cipayung.
- Teknik Pengumpulan
Data
Teknik
pengumpulan data yang digunakan untuk mendapatkan data penelitian adalah dengan
cara, yaitu :
1. Observasi
Observasi adalah metode atau
cara-cara menganalisis dan mengadakan pencatatan secara sistematis mengenai tingkah
laku dengan melihat dan mengamati individu atau kelompok secara langsung.
Berdasarkan keterlibatan peneliti dalam penelitian tindakan ini, maka jenis
observasi yang dilakukan dalam penelitian ini adalah observasi partisipan.
Dalam observasi partisipan, pengamat ikut serta dalam kegiatan-kegiatan yang
dilakukan oleh subjek yang diteliti atau yang diamati, seolah-olah merupakan
bagian dari mereka.
2. Studi
Dokumentasi
Studi dokumentasi pada penelitian ini
berupa foto-foto yang diambil pada saat kegiatan pelaksanaan peneliti
berlangsung.
3. Catatan
Lapangan
Catatan lapangan yaitu catatan
peneliti selama pelaksanaan peneliti berlangsung baik berupa kelebihan yang
perlu dipertahankan
maupun kekurangan yang perlu mendapat
perbaikan. Selanjutnya untuk memperoleh data pemantau tindakan dengan
menggunakan lembar pengamatan, dan catatan lapangan atau anekdot[16].
- Teknik Analisis Data
1. Reduksi
Data
Mengubah rekaman data ke dalam fokus
permasalahan, data yang terkumpul dan rekaman catatan-catatan lapangan kemudian
dirangkum dan diseleksi. Dalam tahapan ini data dari observasi, studi
dokumentasi dan catatan lapangan akan diseleksi data-data mana saja yang perlu
dibuang dan dipilih. Untuk mempermudah dalam seleksi peneliti menggunakan
pengkodean untuk memudahkan data mana yang ingin digunakan dan data yang mana
ingin dibuang.
2. Deskripsi
Data
Deskripsi data dapat diartikan
sebagai sekumpulan informasi yang tersusun sehingga memberikan kemungkinan
adanya penarikan kesimpulan dan pengambilan tindakan. Setelah data diseleksi
pada tahap reduksi selanjutnya data akan disajikan secara deskriptif dan dalam
bentuk diagram.
3. Verifikasi
Verivikasi disini merupakan hasil
dari proses pembelajaran membaca permulaan melalui permainan kartu suku kata.
Setelah data dipilih pada tahap reduksi data dan telah disajikan dalam bentuk
deskritif pada tahap penyajian data, tiba saatnya peniliti menarik kesimpulan
atau verivikasi pada tahap ini. namun, pengolah data kulitatif tidak akan
tergesa-gesa tetapi secara bertahap denga tetap memperhatikan perolehan data.
Dengan kata lain, penarikan kesimpulan adalah suatu kegiatan dalam pembentukan
konfigurasi yang utuh.
- Keabsahan Data
Untuk menguji tingkat keterpercayaan
dan keabsahan data peneliti menggunakan teknik sebagai berikut: (1)
kredebilitas (credibility), item-item
yang digunakan peneliti dalam instrumen merupakan penjabaran dari teori-teori
yang terkait sehingga peneliti menentukan indikator instrumen lebih terperinci,
(2) keterbukaan (transferability),
penyajian data yang disusun oleh peneliti disampaikan secara transparan untuk
diketahui kepala sekolah, guru kelas, dan dosen pembimbing. Hal ini dilakukan
sebagai bahan untuk perbaikan tindakan selanjutnya dan memperkaya peneliti
untuk memahami ruang lingkup penelitian, (3) keakuratan (dependability), dalam pengisian data diperoleh informasi yang
akurat. Data yang diterima peneliti tidak dipengaruhi oleh faktor-faktor yang
dapat menghambat ketercapaian tujuan penelitian, (4) kelayakan (Confirmability), data yang digunakan
peneliti sebelumnya telah diinformasikan terlebih dahulu kepada para ahli
(dosen pembimbing). Apabila ada indikator yang kurang tepat dalam penghambilan
data maka peneliti akan memperbaiki indikator tersebut.
- Kriteria
keberhasilan penelitian
Dalam penelitian ini jika pelaksanaan
siklus 1 pada penelitian ini belum menunjukkan tindakan penelitian hasil yang
optimal, maka akan dilakukan dengan pelaksanaan siklus 2, jika belum
menunjukkan peningkatan hasil yang optimal, maka di perlukan pengembangan
perencanaan tindakan untuk penelitian selanjutnya melalui siklus 3.
Pengembangan perencanaan tindakan ini lebih difokuskan pada pelaksanaan
kegiatan permainan papan magnet panah
angka yang lebih baik lagi.
[2] Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem
Pendidikan Nasional Pasal 1 ayat 14.
[3] Yuliani
nurani sujiono, dkk, Metode pengembangan kognitif , edisi 1, Jakarta, penerbit universitas terbuka h.3.3
[8] Badru zaman,Asep Hery hernawan, Cucu Eliyawati, Media dan Sumber BElajar TK,
Jakarta, penerbit
universitas terbuka, hh.4.4-4.5
[12] Yuliani Nurani Sujono, Bambang Sujono, Bermain Kreatif berbasis Kecerdasan Jamak , Jakarta, Penerbit Universitas negeri Jakarta , h. 58
[14] Prof.DR.A. Muri Yusuf,
M.Pd. Metode Penelitian , Kuantitatif,
Kualitatif & Penelitian Gabungan, Jakarta, h.71
[15] Hopkins, David, A Teacher’s Guide to Classroom Research, 2ed. Philadelphia: Open
University Press. 1992.
[16] M. Ngalim Purwanto, Prinsip-prinsip
dan Tekhnik Evaluasi Pengajaran ,
Bandung,
Penerbit Remaja Rosdakarya, 2001, h.149
DAFTAR PUSTAKA
Ø Badru
zaman,Asep Hery hernawan, Cucu Eliyawati, Media dan Sumber BElajar TK, Jakarta, penerbit universitas
terbuka, hh.4.4-4.5
Ø Dr
Yuliani Nurani Sujiono, Mpd , Konsep dasar Pendidikan
Anak Usia Dini,Penerbit Indeks, h.55
Ø Hopkins,
David, A Teacher’s Guide to Classroom Research, 2ed. Philadelphia: Open
University Press. 1992.
Ø M.
Ngalim Purwanto, Prinsip-prinsip dan
Tekhnik Evaluasi Pengajaran ,
Bandung, Penerbit Remaja Rosdakarya, 2001,
h.149
Ø Prof.DR.A. Muri Yusuf, M.Pd. Metode Penelitian , Kuantitatif, Kualitatif & Penelitian Gabungan, Jakarta, h.71
Ø Siti
Aisyah.dkk , Pembelajaran Terpadu ,edisi 1, Jakarta,
penerbit
universitas terbuka,h. 1.12
Ø Undang-Undang Republik
Indonesia Nomor 20 Tahun 2003
Tentang Sistem Pendidikan Nasional Pasal 1 ayat 14.
Ø Yuliani nurani sujiono,
dkk, Metode pengembangan kognitif , edisi 1, Jakarta, penerbit universitas
terbuka h.3.3
Ø Yuliani
Nurani Sujono, Bambang Sujono, Bermain
Kreatif berbasis Kecerdasan Jamak ,
Jakarta, Penerbit Universitas negeri Jakarta , h. 58
Tidak ada komentar:
Posting Komentar